Как поднять бровь в пв

Как поднять бровь в пв thumbnail

Сегодня я расскажу вам про прокачку боевой мощи (далее – БМ) своего персонажа.

Стоит понимать, что БМ – это количественная оценка вашей характеристики, БМ должен быть полезным, поэтому я расскажу о некоторых нюансах.

И для начала я хочу познакомить вас с Джексоном. Этот неигровой персонаж – торговец. У него мы можно купить много полезных товаров, со скидкой, таких как камни 4 уровня, товары для закалки снаряжения и «реролла» его характеристик, а также камни для реролла характеристик джинна (эйдолона).

Как поднять бровь в пв

Любое улучшение характеристик персонажа повышает ваш БМ, поэтому мы начнём с того, что персонажа нужно во что-нибудь одеть. Неплохим уровнем снаряжения считается фиолетовый.

Его можно получить с престижа, оставляя персонажа на ночь набивать очки. После того как набьёте достаточно престижа – переходите в специальный магазин и покупайте ящики снаряжения.

Как поднять бровь в пв

Как поднять бровь в пв

Пока доступна прокачка до 79 уровня – можно ходить в Порт мечты. На уровнях выше вы всё равно уже будете иметь какие-то деньги и покупать золотое снаряжение или фармить и крафтить снаряжение из Храма заката (ХХ).

26 июля будет доступка прокачка выше 79 уровня.

Закалка (заточка) снаряжения для достижения хорошего уровня БМ необходима. +7 будет достаточно, её можно сделать без каких-либо серьёзных затрат, не используя усилители заточки. Недавно написал гайд о том, как правильно точить снаряжение.

Камни будем покупать у Джексона – На ХП и Атаку, прокачиваем их до 5-6 уровней.

Правый слот под камни обычно используется для не столь значимых в «повседневных задачах» камней, например, на уклонение, развивать их стоит в самую последнюю очередь. Камни можно получать бесплатно выполняя ежедневный квест гильдии, падают рандомно за каждый этап квеста, нужные копим, а не нужные продаем за серебряные слитки.

Также надо гравировать снаряжение, будем покупать гравировку за серебряные слитки и проходить Башню Будды для её фарма. Главное гравировать сапоги, штаны, ожерелье и оружие. Улучшать будем минимальную планки атаки, максимальную планку атаки и здоровье.

Гемма восприятия и Гемма провидца, которые скорее всего уже есть в вашем инвентаре используем для поднятия базовых статов оружия и доспехов. Хоть это и не добавит нам большого количества очков БМ, но даст реально полезные статы. Характеристика увеличивающая базовый уровень скиллов даёт много БМ, но базовая атака будет куда полезнее, учитывая, что скиллы мы и так прокачаем до максимального уровня.

Теперь о джиннах (эйдолонах)

Самая важная характеристика для нас – это Темп роста, чем он выше – тем больше статов добавит нам джинн. Живучесть будет важна танкам, для ХП, урон лучникам и воинам даст как ловкость, так и сила, для магических классов надо качать магию. Ненужные скиллы для эйдолонов, полученные на рыбалке, с карт сокровищ, с боссов в экзорцисте мы можем продать в магазине за серебряные слитки, при этом покупать нужные нам.

Далее – кодексы. Надо собрать книги 3 или 4 уровня, на данном этапе собирать топовые книги нет смысла. Чтобы собрать 3 уровень книги надо иметь 3 книги второго уровня. Их можно фармить на специальном ивенте – Мираже в выходные дни, а также некоторых других событиях, чтобы найти нужное достаточно нажать на иконку ивента и вы увидите информацию о наградах.

В выходные дни на нужные нам книги цены могут снижаться, так что если хотите их купить – отслеживайте нужные трактаты на Лотке во время проведения Миража.

Если у вас остались вопросы о том как поднять БМ, не стесняйтесь задавать вопросы в комментариях.

Источник

На примере мужчины человека воина.
Идем – Perfect Worldelementuserdatacharacter
Открываем в блокноте character00.ini
Идем в самый низ и находим там:
[Body]
bodyID = 0
colorBody = -593687
headScale = 128
upScale = 128
waistScale = 128
armWidth = 128
legWidth = 128
breastScale = 128

Чтобы получить толстяка меняем на:
[Body]
bodyID = 0
colorBody = -593687
headScale = 999
upScale = 999
waistScale = 999
armWidth = 999
legWidth = 999
breastScale = 999
Вложение 19580
Чтобы дохляка:
[Body]
bodyID = 0
colorBody = -593687
headScale = 999
upScale = 20
waistScale = 20
armWidth = 20
legWidth = 20
breastScale = 50

Незабываем сохранить. Заходим в игру и создаем урода.
Если поставить единички – будут ручки-ножки ниточки =)

character00.ini чел воин М
character01.ini чел воин Ж
character10.ini чел маг М
character11.ini чел маг Ж
character31.ini друид
character40.ini обормот
character60.ini сид лучник М
character61.ini сид лучник Ж
character70.ini сид жрец М
character71.ini сид жрец Ж

Параметры:
[Body]
bodyID = 0 /номер тела
colorBody = -593687 /цвет тела
headScale = 129 /голова
upScale = 139 /торс
waistScale = 112 /живот
armWidth = 131 /руки
legWidth = 131 /ноги
breastScale = 128 /грудь

Привет всем.
Сегодня я расскажу как изменить уже созданного персонажа

1. Создаём любого персонажа в начале игры нужной нам рассы …. и сохраняем модель.
2. Идём по пути как и к характерс но залазим в папку которая там есть костомайз если память не изменяет. Там будет куча папочек… как я понял каждая папка как и инишники характерс отвечает за рассу и пол.
3. Ищем папку в которой появился ини файл с названием вашей модели. Если вы в первый раз создали модель, то только 1 папка будет с файлами остальные пустые.
4. Открываем инишник правим как и в характерсе последние строчки.
5. Потом покупаем свиток перемен или если у вас остался такой свиток от квеста, идём к стилисту открываем диалог, заходим в примерочную, загружаем сохранённую модель, вуаля все изменения имеют место быть.
Если что то непонравилось отменяем примерку, лезем опять в инишник и правим что именно надо.
В связи с этой фишкой обнаружил любопытный косметический баг))))
Создал женскую модель с длинными волосами, перекинул инишник модели из папки в которой лежат все модели женские людей в папку с моделями оборотней, к сожалению человека оборотня сделать не получилось, но зато добавились длинные волосы на панду)))) хиппи))

Читайте также:  Брови с make up factory

1) Залогинившись жмем кнопку “Создать”

2) Создаем персонажа – например мужчину воина и выбираем ему внешность кликнув по кнопе “Облик”

3) Играемся с ползунками – строим нашу модель и сохраняем:

Слева вверху есть кнопка “Записать модель” жмем. Появится окошко – даем имя нашей модели. (Я назвал его TestModel)

Поздравляю обычная модель создана!
а теперь начинаем креативить

1) Идем в папку в которой хранятся конфиги моделей персонажей:

CODEBOX

X:Program FilesNival OnlinePerfect Worldelementuserdatacharactercustomize

Видим много папочкек – каждая из них отвечает за определенный класс в игре:

CODEBOX

00 = Мужчина воин (male warrior)
01 = Девушка воин (female warrior)
10 = Мужчина маг (male magic user)
11 = Девушка маг (female magic user)
31 = Девушка друид (female beast)
40 = Мужчина оборотень (male beast)
60 = Мужчина лучник (male archer)
61 = Девушка лучник (female archer)
70 = Мужчина жрец (male magic elf)
71 = Девушка жрец (female magic elf)

2) Мы на примере рассматриваем мужчину воина – наша модель папке 00. Переходим в нее.

Все сохраненные модели хранятся в конфиг файлах и имеют расширение *.ini

Открываем конфиг-файл нашей модели (у меня он TestModel.ini)
и видим нашу модель в виде кода:
Код:

CODEBOX

[3Parts] //3 части лица
scaleUp = 128 //Размер верхней части головы (Лоб)
scaleMiddle = 128 //Размер верхней средней головы (Лицо)
sca****wn = 128 //Размер верхней нижней головы (Подбородок)

[BlendFace]
idFaceShape1 = 62 //ID текстуры – не трогаем…
idFaceShape2 = 62 //ID текстуры – не трогаем…
blendFaceShape = 50 //…

[Face] //Лицо
scaleFaceH = 128 //Высота лица (если установить в 0 – буд-то музыкальными тарелками заехали с двух сторон)
scaleFaceV = 130 //Ширина лица (если установить в 0 – стане приплюснутой)
idFaceTex = 44 //ID текстуры – не трогаем…

[Faling] //…
idFalingSkin = 433 //ID текстуры – не трогаем…
idFalingTex = 437 //ID текстуры – не трогаем…

[Forehead] //Лоб
offsetForeheadH = 128 //работа с местоположением, формой и размером лба
offsetForeheadV = 128 //
offsetForeheadZ = 128 //
rotateForehead = 128 //
scaleForehead = 128 //

[YokeBone] //Скулы
offsetYokeBoneH = 128 //
offsetYokeBoneV = 128 //
offsetYokeBoneZ = 128 //
rotateYokeBone = 128 //
scaleYokeBone = 128 //

[Cheek] //Щеки
offsetCheekH = 128 //
offsetCheekV = 128 //
offsetCheekZ = 128 //
scaleCheek = 128 //

[Chain]
offsetChainV = 128 //
offsetChainZ = 128 //
rotateChain = 128 //
scaleChainH = 128 //

[Jaw] //Челюсть
offsetJawH = 128 //
offsetJawV = 128 //
offsetJawZ = 128 //
scaleJawSpecial = 128 //
scaleJawH = 128 //
scaleJawV = 128 //

[Eye] //Глаз
idEyeBaseTex = 50 //ID текстуры – не трогаем…
idEyeHighTex = 49 //ID текстуры – не трогаем…
idEyeBallTex = 48 //ID текстуры – не трогаем…
idEyeShape = 74 //
scaleEyeH = 132 //
scaleEyeV = 137 //
rotateEye = 123 //
offsetEyeH = 128 //
offsetEyeV = 128 //
offseteyeZ = 128 //
scaleEyeBall = 128 //
scaleEyeH2 = 132 //
scaleEyeV2 = 137 //
rotateEye2 = 123 //
offsetEyeH2 = 128 //
offsetEyeV2 = 128 //
offseteyeZ2 = 128 //
scaleEyeBall2 = 128 //

[Brow] //Бровь
idBrowTex = 45 //ID текстуры – не трогаем…
idBrowShape = 70 //ID текстуры – не трогаем…
scaleBrowH = 128 //
scaleBrowV = 128 //
rotateBrow = 128 //
offsetBrowH = 128 //
offsetBrowV = 128 //
offsetBrowZ = 128 //
scaleBrowH2 = 128 //
scaleBrowV2 = 128 //
rotateBrow2 = 128 //
offsetBrowH2 = 128 //
offsetBrowV2 = 128 //
offsetBrowZ2 = 128 //

[Nose] //Нос
idNoseTex = 41 //ID текстуры – не трогаем…
idNoseTipShape = 58 //
scaleNoseTipH = 128 //
scaleNoseTipV = 128 //
scaleNoseTipZ = 128 //
offsetNoseTipV = 128 //
idNoseBridgeShape = 57 //
scaleBridgeTipH = 128 //
offsetBridgeTipZ = 128 //

[Mouth] //Рот
idMouthUpLipLine = 80 //
idMouthMidLipLine = 77 //
idMouthDownLipLine = 83 //
thickUpLip = 128 //
thickDownLip = 111 //
scaleMouthH = 112 //
offsetMouthV = 128 //
offsetMOuthZ = 128 //
idMouthTex = 52 //ID текстуры – не трогаем…
offsetCornerOfMouthSpecial = 128 //
scaleMouthH2 = 112 //
offsetCornerOfMouthSpecial2 = 128 //

[Ear] //Уши
idEarShape = 59 //ID текстуры – не трогаем…
scaleEar = 128 //размер ушей
offsetEarV = 128 //высота расположения ушей (255 оч.высоко)

[Hair] ///Прическа
idHairModel = 265 //ID модель прически (тут меняется прическа, id можно узнавать создавая персонажей с нужной прической! сохранять их модель и работать с .ini)
idHairTex = 313 //ID текстура прически

[Moustache] //Усы
idMoustacheTex = 204 //ID текстуры – не трогаем…
idMoustacheSkin = 186 //
idGoateeTex = 596 //ID текстуры – не трогаем…

[Color] //Цвет
colorHair = -11517643 //цвет волос
colorFace = -593687 //цвет лица
colorEye = -9545916 //цвет век (теней глаз)
colorBrow = -11188938 //цвет бровей
colorMouth = -1993594 //цвет губ
colorEyeBall = -15395563 //цвет глаз (а именно: глазного яблока)
colorMoustache = -1522002 //цвет усов (бороды, щетины)

[Body] //Тело
bodyID = 0 //в нашем случае с человеком, изменений -нет, в случае с обором меняет например с тигра на панду.
colorBody = -593687 //цвет тела
headScale = 128 //0-255 размер головы – ее увеличение – предает рост.
upScale = 128 //0-255 размер груди
waistScale = 128 //0-255 размер живота (торса)
armWidth = 128 //0-255 – толщина рук
legWidth = 128 //0-255 – толщина ног
breastScale = 128

Читайте также:  Актриса у которой нет бровей

Все параметры, кроме цвета – могут быть от 0-255
В игре же ползунками можно создать:
110-146 для мужских и 100-146 для женских.

В именах параметров где есть H и V
прим: scaleFaceH

Означает:

h – от англ. height (высота)
V – от англ. width (ширина)

Все параметры где указанны фразы id или tex – не трогаем (кроме прически)

Часть параметров, такие как глаза, брови, щеки, т.п. у меня не хватает времени описать – все ефекты вы можете посмотреть сами:
Меняя значения с максимального (255) на минимальное (0) и обратно.

Цвета определяются в фотошопе, например:

CODEBOX

colorBody = -858417

RGB: 85R 84G 17B

Примеры готовых цветов:
-1 = белый
-1024 = Лимонно желтый
-133530 = Светло-желтый
-10497 = Бледно розовато-пурпурный
-126209 = Цянь порошком
-42496 = Ярко-оранжевый
-65376 = Малиновый
-131072 = Гранатовый
-195478 = Розовый
1023 = Синий
64256 = Светло зелееный
64465 и 64255 = Берюзовый
2048 = Черный

Важно! НА ОБОРОТНЯХ работает большенство женских причесок

ID причесок-таблеток:

CODEBOX

771 – Поросенок
772 – Китайская девочка
773 – Обезьяна (мал.)
774 – Обезьяна
775 – Китайский мальчик
776 – Хряк

Так же можем редактировать готовые модели (по-умолчанию).
Находятся они:

CODEBOX

C:Program FilesAstrum NivalPerfect Worldelementuserdatacharacter

Каждый .ini файл отвечает за модель класса
character00.ini = Мужчина Воин (male Blademaster | Warrior)
character01.ini = Женщина Воин (female Blademaster | Warrior)
character10.ini = Мужчина Маг (male Wizard | Magician)
character11.ini = Женщина Маг (female Wizard | Magician)
character31.ini = Друид (female Venomancer | Werefox)
character40.ini = Оборотень (male Barbarian | Werebeast)
character60.ini = Мужчина Лучник (male Archer | Elf Archer)
character61.ini = Женщина Лучник (female Archer | Elf Archer)
character70.ini = Мужчина Жрец (male Cleric | Elf Priest)
character71.ini = Женщина Жрец (female Cleric | Elf Priest)

p.s. копи паст с другого форума!

Источник

  1. 10.12.2015 13:59

    #11

    Крит не влияет, аспид тоже. Влияет атака в статах и показатель атаки (также и урон по монстрам на морай пухах). Мешок на 8 ПА, прибавил показатель боеспособности на 2 единицы.

    Не вижу никаких перспектив развития в данной игре…

  2. 10.12.2015 13:59

    #12

    раньше создал перса – начало игры, и нормой было апнуть 100+ шмот(камни точка), пуха(камни точка)
    можно считать началом игры – 100+ ранговый шмот(камни точка), и понеслась реборны, дальше пасивки с мл, карты. после последней обновы новые пасивки + астролябия
    В Итоге Боеспособность и появляется когда все это хотя бы есть, и у кого все больше прокачано, у того и выше боевые качества.

    P.S. не забываем такие мелочи как чакры, ячейки, титулы, шлифовка

  3. 10.12.2015 14:00

    #13

    и смена на кучу пения или баф на него повышает

  4. 10.12.2015 14:09

    #14

  5. 10.12.2015 14:11

    #15

    На перепутье

    Вчера тоже потестил немного переодевая шмотки, смена пух, сутры, мешочки и впринципе понял, что дает боевые качества и выживаемость.
    Остался еще вопрос: Как вообще считается этот показатель?
    На селфе у меня 74/76 как просчитать? Какая формула используется? Мне очень интересно, не с потолка ли это взято. Ты вар и будет у тебя 74/76

  6. 10.12.2015 14:31

    #16

    Неопределившийся

    Насчет аспд. Влияет и очень сильно. Ибо после бафа хладнокровием боеспособность резко снижается.

  7. 10.12.2015 14:53

    #17

    Сообщение от 220V_and_FAQ

    У меня у призрака в форме дракона аспд выше и прибавляет.

    у вара что с морай топорами, что с нирванокастетами под 3.33 одинаковый показатель урона, так что фз

  8. 10.12.2015 15:30

    #18

    Сообщение от zoltanhivay

    у вара что с морай топорами, что с нирванокастетами под 3.33 одинаковый показатель урона, так что фз

    Ну тут не корректное сравнение. Тут не только аспид меняется, а также ПА по мобам, планка и может еще чего зависит от статов. Идеальное сравнение это надо такою шмотку чтобы влияла только на аспид и больше ничего.

  9. 10.12.2015 15:41

    #19

    Сообщение от serbernarius

    Крит не влияет, аспид тоже. Влияет атака в статах и показатель атаки (также и урон по монстрам на морай пухах). Мешок на 8 ПА, прибавил показатель боеспособности на 2 единицы.

    Крит влияет. У мага моего 68 при земляном или ледяном щите, при огненном (+15% крита) 71.
    Влияют также ПА, видимо, влияет урон по мобам – со 101 мораем урон выше чем с р8 пухой, хотя с р8 выше планка и критов больше, но с ней 60, а с мораем 68.
    Пение влияет – когда надеваю бижи пения у мага увеличивается боеспособность.
    Опять же, планка атаки должна влиять.
    Не влияют: щит ледяной у мага (хотя он и не должен влиять), бафф мистика на урон, по той же логике и марс/берс/другие абилки не влияют.

  10. 10.12.2015 16:03

    #20

    Сообщение от Nanotube

    Ну тут не корректное сравнение. Тут не только аспид меняется, а также ПА по мобам, планка и может еще чего зависит от статов. Идеальное сравнение это надо такою шмотку чтобы влияла только на аспид и больше ничего.

    Ну вот пример вам: бафаю сином 12 рай хладнокровие, прибавляющее 40 (СОРОК, КАРЛ) па, аспд под ним меньше, чем у луков-скилловиков, 87 показателя атаки, 68 боевых качеств.
    Снимаю хлад, смотрю па: 47, скилл сет. 73 боевых качеств.
    Одеваю аспд сет, па 19, 2.86, 73 бк. Планка в аспд и скиллсете не меняется (100 разницы пофиг).
    Форма у призрака, не дающая никаких изменений в статах и прибавки к атаке, кроме юзлесс аспида – повышаем бк с 50 до 58.
    Разработчики выводят аспдшеров, но добавляют расчет аспида в бк, прелестно

    Последний раз редактировалось writerw; 10.12.2015 в 16:13.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения

Правила форума

Источник

BR (Battle Rank) отображает силу персонажей в Perfect World Mobile. На Battle Rank влияет текущий уровень персонажа, количество и качество изученных заклинаний и способностей, ценность и редкость экипировки, выбранный питомец и даже добавленные в «Архиве» книги.

В глобальном смысле BR помогает наглядно оценивать мощь оппонентов далеко за пределами традиционного показателя – набранного уровня и накопившегося опыта. С боевым же рейтингом из поля зрения не пропадет даже крошечная деталь, способная перевернуть дуэль на гладиаторской арене в формате PvP или же – случайное сражение между гильдиями.

Как поднять BR

На Battle Rank влияет 10 отдельных параметров. Уровень, способности, экипировка – по большей части разработчики предлагают комплексно развивать персонажа в Perfect World Mobile, не оглядываясь на конкурентов и не сильно вдаваясь в детали. По мере развития, показатель все равно повысится. И чем больше приходится вкладываться в персонажа (сил, времени или денег), тем рост стабильнее и быстрее.

Где находится BR

Если же параметр BR не показывает долгожданной динамики, значит, придется пройтись по важным пунктам боевого рейтинга досконально.

Экипировка в Perfect World Mobile

Ячейки инвентаря каждого героя в PWM вмещают 12 предметов – пара колец, ботинки, амулет, плащ, оружие, а еще перчатки и книгу. Чем лучше качество экипировки, тем сильнее изменится показатель BR в итоге. Желательно ориентироваться на фиолетовые или золотые предметы.

Рекомендуется получать их следующим образом:

  • Редкое снаряжение на старте проще добывать в «Престиже» (Prestige). За победу над противниками появятся специальные монеты, в дальнейшем обмениваемые на сундуки – Superior Armor Crate (Броня) и Superior Weapon Crate (Оружие). Внутри сундуков – случайные осколки вещей, подходящие к текущему классу.

Локация Престиж

интерфейс игры локация престиж

  • Лишние находки в Perfect World Mobile легко сбыть на рынке, превратив валюту из Prestige, в монеты для торговли в лавке (Stall). Разработчики предлагают просматривать лоты конкурентов, фильтровать экипировку по уровню (вплоть до 99) и цене.
  • Заглядывать в Stall рекомендуется ежедневно – многое продается со скидкой или же по умеренной стоимости.

Заточка предметов

Когда инвентарь в Perfect World Mobile заполнится золотыми или фиолетовыми предметами от сундуков и магазинов рекомендуется переходить к заточке с помощью Mirage Stone. Продвигать экипировку рекомендуется до +8 уровня без использования дополнительных элементов (даже при низком шансе повышения характеристик изменять выбранную стратегию неэффективно в экономическом плане).

Затачиваем снарягу камнями

Альтернативный способ поднять BR – улучшать камни в разделе Soulstone для каждой отдельной ячейки инвентаря.

Ориентироваться лучше на верхний и левый камень из списка. Во-первых, из-за общего влияния на Battle Rank, а во-вторых, из-за преимуществ, добавляемых персонажу. Тратить ресурсы на правый камень слишком дорого.

Гравировка

Кроме Soulstone, на предметы легко накладывать и Engrave, специальную гравировку, увеличивающую характеристики персонажа (количество HP, наносимый урон, защиту). Выкупаются ресурсы для гравировки в магазине (Market) в разделе Refine. Важно помнить – сразу же приобретать кучу припасов на оставшиеся деньги бессмысленно – при прохождении «Башни» в Perfect World Mobile, среди наград появятся и инструменты для нанесения гравировки.

Из всех предметов рекомендуется сосредоточиться на амулете, ботинках, штанах и оружии: увеличивая для каждой ячейки параметры, связанные с минимальным и максимальным количеством наносимого урона (Min и Max PATK соответственно).

Книги

В Perfect World Mobile, кроме способностей, предусмотрены и книги на вкладке S.B. (Sacred Book). Виртуальная литература сильно влияет на показатель BR (книги 3 порядка приносят от 3 тысяч очков и выше). Перед покупкой желательно оценить предлагаемые преимущества, перечисленные во вкладке Skill, а уже после – вглядываться в характеристики и дополнительные показатели.

Книги в интерфейсе

Стоимость книг варьируется и начинается от 600 тысяч за литературу 3 порядка, и от 2-3 миллионов за 4 уровень. Гнаться же за книгами 5 или 6 уровня сразу бессмысленно из-за высокой цены. Лишние деньги, накопившиеся на счете, лучше потратить на новую экипировку.

Книги третьего уровня собираются из 3 заготовок второго уровня, которые легко найти в разделе с временными мероприятиями (Mirage) или в лавке (Stall), где литература часто распространяется со скидкой.

Питомец (Джин)

2 джина на выбор

Каждый питомец в PWM помогает еще сильнее повысить характеристики, связанные с силой, ловкостью, магической энергией и даже показателями защиты. В зависимости от класса персонажа, показатели питомца рекомендуется периодические реролить (Reroll) и тренировать (Train). Стоит ежедневно заглядывать на вкладку с Eidolon и уже там проводить все доступные манипуляции.

Другие гайды:

Вердикт

В Perfect World Mobile трудно ошибиться при развитии Battle Rank – любая активность, связанная с развитием навыков, покупкой предметов или же добавлением литературы, закончится дополнительными баллами в боевом рейтинге.

Единственное, о чем придется задуматься – о правильном расходовании ресурсов: порой не стоит гнаться и за книгами 5-6 порядка, и за камнями для гравировки.

Источник